Rigid Body : 물리학 시뮬레이션을 통해 개체의 위치를 제어하는것을 말합니다.
Mass : Rigid Body의 질량.
Drag : 저항력. 움직임에 대한 저항력
(0이면 공기저항이 0이고 무한대(INF)면 저항력이 엄청 큰게 아니라 즉시 멈추는 것)
Angular Drag : 토크에 의해 회전할 때 오브젝트에 영향을 주는 공기 저항의 양.
0이면 공기 저항 없음. 이 파라미터의 값을 무한대(Infinity)로 설정하는 것만으로는
오브젝트의 회전을 즉시 중지할 수 없다는 것을 유의해야 합니다.
Use Gravity : 중력 적용.
Is Kinematic : 물리시스템 무효(체크시), 활성화하면 오브젝트는 물리 엔진에 의해 주도되지 않으며,
Transform에 의해서만 조작될 수 있습니다. 이것은 플랫폼을 옮기려고 하는 경우나,
HingeJoint를 추가한 리지드 바디를 애니메이션 하려는 경우에 편리합니다.
Collision Detection : 충돌을 감지하기 위한 방법을 지정. 세가지의 종류가 있습니다. 빠르게 움직일 경우,
물체와의 충돌을 감지하기도 전에 물체를 통과해버리는 상황이 벌어질 수도 있기
때문에 세가지 방식으로 충돌을 조정 할 수 있습니다.
* Discrete : 가장 일반적이면서 빠른 충돌 탐지 방식.
* Continous : 동적 콜라이더(Rigid Body 있음)에는 Discrete(불연속)충돌, 정적 메쉬 콜라이더
(Rigid Body 없음)에는 Continuous(연속)충돌을 적용합니다. 물리 연산 성능에
크게 영향을 주기 때문에 빠른 오브젝트 충돌로 문제가 있지 않으면
Discrete로 설정 하는게 낫습니다.
* Continous Dynamic : Continuous 및 Continuous Dynamic 충돌을 적용한 오브젝트에 대해
Continuous 충돌 감지를 수행합니다. 정적 메쉬 콜라이더(Rigid Body없음)
에도 Continuous 충돌을 적용합니다. 다른 콜라이더에 대해서는 Discrete
충돌 감지를 합니다. 고속으로 움직이는 오브젝트에 사용합니다.
Constranints : Rigid Body의 움직임을 제한합니다.
* Freeze Position : 월드 좌표계 x, y, z 축으로 이동하는 Rigid Body의 움직임을 제한한다.
* Freeze Rotation : 월드 좌표계 x, y, z 축으로 이동하는 Rigid Body의 회전을 제한한다.
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